2012/02/23

Processingでスキンメッシュアニメーション

【とにかく、ぐにゃぐにゃ】

今まで黙っていましたが、実はこれまで Processing で表示させていた立体オブジェクトは、そのほとんどが剛体でした(オーロラは例外)。

というわけで、ブログをご覧の皆さんに僕が剛体しか出せない事がバレる前に、スキンメッシュという謎の技術を使って時々刻々と変形する形状の表示に挑戦してみたいと思います。

……と見せかけて、僕は根性無しなので、小規模のサンプルを作ったところで力尽きました⊂⌒~⊃。Д。)⊃


たいへん気色悪い物体がぐにゃぐにゃ動いているのがお解りいただけたかと思います。

スキンメッシュは、その名の通り表皮っぽいメッシュの事で、ボーンと呼ばれる仮想的な剛体の動きに追従して頂点が変形します(→OpenProcessing)。

この記事でも手法を詳しく紹介しようかと思いましたが、理論自体は大した事ないくせに解説がやたら面倒なのでやめました。理論の詳細は『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第11章や『MESH GURU with Direct3D 10/11』 の第12章あたりにざっくりまとめられていますし、Web にも良質なドキュメントがあるのでそちらを参照してください(逃

ただ、OpenProcessing で “Skinning” や “Skin Mesh” で検索してもそれっぽい先行作品がヒットしなかったので、恐らく今回のスキニングは OpenProcessing 史上初の試みだと思います。えっへん。

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